如何区别定义虚拟平台与Metaverse?
发布:中币网 时间:2021-10-21 00:00:00 加入收藏 打赏
原文标题:《Evolving User + Business Behaviors and the Metaverse》
原文来源:Matthew Ball,前亚马逊工作室战略主管
原文编译:律动 0x49
对于大部分人而言,很难区别辨别虚拟平台、虚拟世界、Metaverse 三者。这三者的定义并没有完全准确的概述。在前亚马逊工作室战略主管 Matthew Ball 看来,虚拟平台是类似 Roblox 和Minecraft 一类的平台,亦或者是 GTA 里的在线模式和堡垒之夜的创意模式。
同时,虚拟平台是虚拟世界的子集之一。像《使命召唤》一类的多人在线游戏是虚拟世界,但并不属于虚拟平台。
当然,文中详细说明了 Metaverse 所必须具备的要素,以及和 Web 2.0 不同的是,Metaverse 的设计以互连为导向。本文以英伟达旗下的计算机图形与仿真模拟平台 Omniverse 作为背景,畅想了 Metaverse 的发展雏形和趋势。
律动原文翻译如下:
本文重点讨论虚拟平台在 Metaverse 中的作用。在文中,虚拟平台的定义为开发和运营沉浸式模拟环境或世界,通常以三维的形式体验。玩家和企业可以在世界中进行探索、创建、社交和参与各种如赛车、竞赛、绘画、听歌等活动,并产生经济活动。和传统的在线活动和多人视频游戏不同的是,被定义为虚拟平台的平台存在由开发者和内容创作者组成的大型生态系统。这一生态系统能够为底层平台捕获大量内容以及还有可能捕获大量的资金收入。
在可预见的未来,我们中的大多数人将通过具有消费、互动属性的沉浸式平台接入 Metaverse。这些平台可以通过各种平台访问,如网页浏览器、VR 头盔等等。我们可以在 Metaverse 中逛街、购物、展示藏品、学习等等。
今天,最受欢迎的虚拟平台广义上是 Roblox 和 Minecraft,狭义上是 GTA 里的在线模式和堡垒之夜的创意模式。就像移动互联网的领先指标是智能手机渗透率和使用率以及 App 开发者数量和总收入一样,虚拟平台的领先指标是总活跃用户和参与度以及活跃用户总消费量和开发者收入。在过去十年里,虚拟平台的领先指标都在持续增长。甚至,从 COVID-19 之后至今依旧保持增长趋势。
目前所有头部虚拟平台都源于游戏,这并非巧合。长期以来,游戏所构建的虚拟场景体验一直是最复杂、规模最大、最多样化的,没有其他消费级的虚拟体验需要如此的计算能力。当然,这些虚拟平台所呈现出的体验的最终目的是「有趣」,并以此吸引用户,让用户花费更多时间和金钱,但这不是 Metaverse。
Nvdia 创始人兼首席执行官黄仁勋在 2021 年表示,一个市场在具有庞大的规模的同时要求强大的技术是非常罕见的。通常情况而言,需要强大计算机的市场规模都比较小,无论是气候模拟,还是分子模拟与药物发现。他们的市场都太小了以至于无法负担巨额的投资。这就是我们无法在市场上找到专门为了气候研究而成立的公司。从这看,视频游戏是我们做出的最好的战略发现决定之一。
因此,必须强调,虚拟平台是虚拟世界的子集之一,而非同义词。因此,热门多人在线游戏《使命召唤》虽然是虚拟世界和游戏,但他并非一个虚拟平台。《塞尔达传说》同样是一个具有开发者和 UGC 功能的在线多人沙盒游戏,也不属于平台的定义。类似的,《动物之森》也不符合平台的定义。一个虚拟的迪士尼主题公园,用户可在其中使用预制样板制作游乐设施也不符合平台的定义,因为这是属于品牌方的虚拟城市。
Social Capital 创始人 Chamath Palihapitiya 曾引用比尔·盖茨的话,平台是指使用它的每个用户的经济价值超过了创造这个平台公司的价值。Epic 创始人 Tim Sweeney 认为,当人们花时间浏览的多数内容是由平台其他用户贡献的时候,这个平台就是虚拟平台。当然,无论是基于游戏、还是类似于时装秀或画廊的虚拟世界都可以连接到 Metaverse 平台,并与基于 Metaverse 的服务集成和使用 Metaverse 特定的技术。
一个虚拟的 Metaverse 平台必须具备:
·相对不受约束创新技术的能力,包括引擎、工作室和工具方向;
·配套的服务,包括预制构件、资产市场、语音聊天工具、账户体系、支付服务等等;
·驾驭多方面的经济体系,如平台上的创作者和开发者共享平台用户贡献的利润,以及两者之间的收入分配。
如果能够功能运行,这些平台将形成良性循环。更好的技术和工具带来了更好的体验,之后将吸引更多用户和促使用户付费意愿的提高。而后,平台产生更高的利润。利益又驱使开发者开发更好的技术和工具形成更好的用户体验。
游戏之外的展望
更重要的一点在于,虚拟 Metaverse 并不仅仅局限于游戏,就像 Roblox 不再称自己为游戏平台,并将内部构建的东西以「体验」替代「游戏」这一称呼。因此,越来越多的其他类型的非游戏 Metaverse 平台,如 Snap 正在尝试成为一个基于位置和增强现实的 Metaverse 平台。该平台围绕 Snap 的账户和头像系统构建。Niantic 也表示正在快发适用于当前和未来的 AR 硬件的增强现实平台,并且可能在未来整合进《Pokémon Go》游戏中,以扩大其 UGC 能力。Facebook 正在开发自己的 AR 和 VR 平台,微软同样如此。
英伟达的 Omniverse 是一个很好的例子。这是一个计算机图形与仿真模拟平台,他帮助企业将各种数字资产汇集到单一虚拟环境中,而无需考虑其格式和使用引擎。当然,这是一种解决方案,而非严格意义上的平台。因为 Omniverse 实际上只是解决企业使用文件格式的问题,帮助其与使用不同技术栈的第三方进行合作。不过,从 Omniverse 上可以看到 Metaverse 的雏形。
香港国际机场通过著名游戏引擎 Unity 进行建模。使用 Unity 建模并非他是设计机场的最佳工具,相反,之所以使用 Unity 是因为他在模拟方面的优势。Unity 作为一个游戏引擎,不仅可以渲染不真实的环境,还可以模拟火灾、洪水、停电、道路拥堵等紧急情况下的人流进行压力测试。
这是一种质的飞跃,从工业工程到电影都在进行相似的操作。就像现在汽车是使用模拟器、游戏引擎设计的,并在最终产品中部署相同的软件,悍马的仪表盘 UI 便是基于 Unreal 引擎开发,并用于实时模拟车况。
这就是 Omniverse 的厉害之处,随着世界往数字孪生方向转变,此前独立的模拟开始有了连接的可能。就像香港国际机场与当地的高速公路在虚拟世界中连接后,可用于测试当地的交通场景模拟。并与路灯系统相连接,便可能提供当地道路上车流的精确信息。
Omniverse 的关键在于,不用考虑文件格式和引擎模拟技术,便可实现虚拟事物的连接。换言之,这一切无需发生于 Unity、Unreal 或 AutoCAD 上。虽然 Omniverse 今天只是用于设计和测试,但我们可以想象英伟达利用这项技术,加上其自身的工业计算能力,来操作整个镜像世界的大部分内容。
其他公司正在从其他赛道寻求进入虚拟世界的机会。Matterport 为房地产所有者创建其房产的虚拟副本。最基本的价值体现在,为买家、租户甚至是建筑工人、服务提供商提供了解潜在机会。3D 的高清虚拟的模型可以功能蓝图以及照片无法提供的信息。后续还可以集成实时信息数据,将街区系统,包括店里、安全、温度、天气、交通的实时信息模拟并以视觉形式长相。然后,众多数字孪生体相互连接,这意味着平面图以及街景的价值将逐渐降低。PTC 公司希望通过工业 AR 实现这一目标。
包括 Decentraland、The Sandbox、Cryptovoxels、Somnium Space 和 Upland 等等在内的几十个虚拟平台,希望通过 blockchain 用于取代 Minecraft 和 Roblox。这些平台与 Minecraft 和 Roblox 相比,不一样的地方在于经济激励。这些平台为用户和玩家提供了真正拥有游戏中的物品或土地的能力,并赋予其能够在现实世界获得更多收入的能力。玩家具有直接参与平台整体价值增长的能力,有时甚至拥有这些平台的部分治理权。如果做得好,可以极大激励用户的参与度。
如果用户喜欢玩《堡垒之夜》或者 Instagram,并且能够从中获利或参与治理,玩家就更倾向于投资和使用他们。毕竟,数以百万计的用户花费了总计数十亿小时在《Farmville》游戏中种地,这既不产生现实世界的收入也没有农场的所有权。如今,Gala Games 正在通过 blockchain 重构游戏,将游戏的权利赋予游戏玩家。
尽管最成功的虚拟平台受益于良性循环,但诞生其他虚拟平台并受到欢迎的可能性也不小。再过去 7 年里,2014 年微软收购 Mojang 时,Minecraft 的销量比历史上任何其他游戏都多,月活跃用户比历史上任何西方游戏都多。到了今天,Minecraft 已经增长了 5 倍。不过与此同时,Roblox 的月活已经从 250 万增长到了 2 亿。堡垒之夜也拥有 7000 万月活,GTA Online 月活也有 5000 万,这还不计算其他 blockchain 平台。
Tim Sweeney 认为,这就像几十年前每家公司都创建自己的网页,但是在某个时间,每家公司都开始创建 Facebook 页面一样。现在每家公司都在通过和游戏合作进行实时 3D 展示。这种情况现在已经开始发生了。这将是一个比以前这些代际转变更大的事情。
游戏以及科技界认为,将会发生更多事情,不仅仅局限于此。2020 年初,Riot Games 收购了 Hypixel Studios。Hypixel Studios 此前运营大量的私人 Minecraft 服务器,以建立自己的沙盒平台,虽然后来关闭运营了。一些资金充足的初创公司,如 Mythical Games、Playable Worlds 和 Singularity6,也开始受到关注。
至关重要的是,Metaverse 的设计以互连为导向,而当今占主导地位的社交平台、Web 2.0 平台则不然。如果 Facebook 不是「互联网」,甚至不是 FAAMG 的一部分,那么 Metaverse 也将变得丰富。这将我们带到下一个也是最重要的部分。
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