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精灵无限的增长飞轮和死亡螺旋

发布:中币网   时间:2021-07-17 00:00:00   加入收藏 打赏

(图片来源于网络) 1 就在一个多月前的6/22,是一个市场新低日。比特币最低28800,以太坊1700。一款叫做精灵无限(Axie Infinity)的区块链游戏(链游)也触及了2.8687刀的低点。谁能想到,


(图片来源于网络)1


就在一个多月前的6/22,是一个市场新低日。比特币最低28800,以太坊1700。一款叫做精灵无限(Axie Infinity)的区块链游戏(链游)也触及了2.8687刀的低点。谁能想到,接下来的一个多月,是属于精灵无限的,这款链游大放异彩,遐迩闻名,用户激增,收入爆增,币价上升(7/15一度到达29.2的高点)。小精灵数量突破百万关口,日活用户(DAU)从4月底的3.8万人猛增至6月底的25.2万人(大多数新增用户来自于菲律宾和委内瑞拉),社区金库总收入在大约两个月内从不到100万美元增长到6月底的超过1400万美元。7月15日Axie协议的单日收入超过820万刀,接近著名手游王者荣耀6月份的日均收入920万美元。

统计显示,Axie协议自今年以来的各月收入为:10.3万刀(1月),24.3万刀(2月),65.7万刀(3月),67万刀(4月),299万刀(5月),1223万刀(6月),6886万刀(7月至今半个月)。

同时,该游戏风靡第三世界国家,引领了“边玩边赚”(play to earn)的时尚风潮,勾绘了UBI(Universal Basic Income,全民基本收入)的蓝图,据说是解决了一部分第三世界人民疫情期间失业在家如何吃饱肚子的问题,以至于可能会深刻改变第三世界劳工输出(例如菲律宾的菲佣产业)的产业结构,甚至扛起了所谓”元宇宙”(metaverse)的大旗,站在了科技浪潮的巅峰,一时之间各种赞誉之声甚嚣尘上。

但是拨开宏大概念和理想叙事的迷雾,它的实质就是一款普通的,或者可以称之为精心制作的游戏。单从游戏本身而言,其制作水准肯定是无法和王者荣耀相匹敌的。唯一的区别在于,精灵无限这款游戏可以使用加密货币出入金,在游戏里赚的虚拟道具也可以以ERC-20代币或者NFT的形式从游戏中取出来,放到公开市场比如uniswap(对于ERC-20而言)或者opensea(对于NFT而言)上去售卖,从而获利。

法币世界的游戏可以单向入金,但不能双向出入金。这是监管规定。不这么规定,分分钟给你做成变相赌博游戏。所以,精灵无限成功的第一层就是监管套利。利用加密货币绕过监管,当然,也和第三世界国家此方面监管和执法能力不强有很大关系。你让他来中国或者去美国搞一下试试看?你就会验证那句致富箴言:所有暴富的方法,都写在了《刑法》里。想抄一个精灵无限在国内推广市场的朋友,来来来,先学习一下我国《刑法》的有关规定:

《刑法》第三百零三条 以营利为目的,聚众赌博或者以赌博为业的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金。开设赌场的,处三年以下有期徒刑、拘役或者管制,并处罚金;情节严重的,处三年以上十年以下有期徒刑,并处罚金。

至于你搞一个去海外市场嚯嚯其他国家的民众,特别是第三世界的小国家,他们肯定是没能力来中国抓人的。但是你若敢在中国嚯嚯自己人,社会主义铁拳分分钟锤扁你。

至于为何会被锤,抛开法律层面不谈,从经济基础的根本问题来讲,精灵无限的价值逻辑也是值得商榷的,或者直白的说,有瑕疵、有问题的。

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一个区块链项目,不管多么复杂的经济系统,最终万变不离其宗的是,一定有一个最终的工作方,也就是付出劳动生产价值的一方,以及一个最终的买单方,也就是认可这个价值,因获得该价值而受益,并愿意为获得该益处而买单的。如果买单方不能直接获得工作方生产的价值,或者工作方根本就没有生产价值,或者买单方根本就不关心工作方是不是在生产价值、是不是生产了价值,而买单方只是追求以及只能获得一种精神上的自我满足,那叫做慈善。

这个买单的传导链可能是复杂的、很长的,但是不影响其底层逻辑。以比特币为例,最终工作方是谁?是记账的矿工,付出人力物力、电力以及时间来记账。最终买单方是谁?付费购买比特币以完成价值跨时空转移的人。这包括了囤币者(意图把今天的价值转移给明天的自己),以及汇款者(意图把我处的价值转移给收款方处)。至于中间的市场、炒作者、投机者,等等人物,都是帮助提高此两方完成价值生产和价值购买的效率的润滑剂而已。

在比特币的经济系统中,记账方提供的记账服务对于买单方是有真实价值的,而买单方也按需购买(付出交易手续费)并享受到了这个服务。

但是反观精灵无限,最终工作方是谁?打游戏的人。最终买单方是谁?是谁?是谁?你找不到。你只能找到中间买单方。一是二级市场做着发财梦的投机者。二是一级市场被“play-to-earn”口号吸引而涌入的游戏玩家(每个玩家进场都要掏钱先卖精灵和道具)。没有人会为一个菲律宾或者委内瑞拉的哥们儿打游戏埋单。你会给Tiktok(抖音)上的小姐姐打赏,你是在为你享受到的直播服务付费。远在天边打游戏的哥们儿给你提供啥了?啥都没有!

还剩下一种情况,就是你是大慈善家,准备一掷千金,给这些穷哥们儿们发钱。也可以美其名曰,推动探索全民基本收入的美丽愿景。

这些都没有,没有最终买单方(埋单方),只有中间买单方的话,那精灵无限的经济体就进入了庞氏循环。

精灵无限成功的第二层就是庞氏循环。

庞氏循环有个致命问题就是,它看起来像一个永动机,但是它并不是一个永动机。

有一个解脱的办法,就是精灵无限的游戏做的越来越好,让一部分氪金玩家真的是心甘情愿为游戏而花钱、而消费。这部分玩家的消费,将成为填补庞氏窟窿的燃料。此时,买单方埋单的对象,是游戏本身,而不是游戏玩家,那些play-to-earn的人。不过,这样一来,颇为讽刺的是,一个以“play-to-earn”为口号和旗帜的游戏,其价值支撑却必须依靠那些只是为了play而不在乎earn的玩家。这不啻为我们人类社会和世界处处言行不一、充满矛盾的又一佐证。

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说回精灵无限的游戏本身。一个产品的爆发,需要有一个增长飞轮,以及点火契机和第一推动力。游戏也不例外。

精灵无限的增长飞轮是:play-to-earn吸引新玩家大举进场 => 精灵的购买和孵化需求增长 => 代币消耗增加(孵化需要消耗代币),推动市值上升 => earn玩家赚的更多(因为赚的钱是代币),于是play-to-earn的口号更具吸引力 => play-to-earn吸引更多新玩家大举进场…… 闭环,不断循环。

这个飞轮的点火点很多,但是我们且看一下Sky Mavis(精灵无限的开发工作室)做了哪几件事情?

第一,推出了专用的以太坊侧链。这是降低玩家的链上操作成本,提高速度和体验。是给增长飞轮加润滑油,减小旋转的阻力。

第二,推出了名为《边玩边赚(Play to Earn)》的宣传片。加强市场推广。这是选择在增长飞轮的第一增长点,也就是通过play-to-earn吸引新玩家大举进场这个点开始点火,启动增长飞轮的旋转。

这个增长飞轮的成功构建和启动,是精灵无限成功的第三层。

如此前所述,这个产品增长飞轮的底下,隐含了一个庞氏循环,这就造成了极强的爆发力。

但是,一旦增长见顶,飞轮停止加速,就会逆水行舟、不进则退,增长飞轮就会倒转,变成死亡螺旋。死亡螺旋的起点可能就是始自代币下跌:代币价格下降 => play-to-earn玩家的收入减少 => 对玩家的吸引力下降 => 玩家增长速度减缓 => 精灵的购买和孵化需求下降 => 代表消耗减少 => 抛压增大,价格进一步下跌…… 闭环,不断循环。

当增长飞轮逆转为死亡螺旋时,倍增增长飞轮转速的庞氏循环也会反过来倍增死亡螺旋的速度。庞氏循环的崩塌会导致夺门而出的投机者大举抛售代币,从而迅速引爆死亡螺旋,并大大加速其死亡进程。

最终停止在哪里?停在真爱游戏的氪金玩家和二级市场长期投资的接盘侠合力而成的支撑处。

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精灵无限的增长神话何时休?死亡螺旋何时起?也许就在当下?

庞氏循环的生命周期,通常不会超过3个月。叠加游戏的样本,尚无数据可鉴。

繁花落尽君辞去,绿草垂杨引征路。东道诸侯皆故人,留连必是多情处。

(公众号:刘教链。知识星球:公众号回复“星球”)(文章合集存档:点击左下角“查看原文”)
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