当前位置:首页 > 资讯 > 区块链新闻 > 正文

a16z 分析师:Web3 游戏将释放 UGC 的真正潜力

发布:中币网   时间:2021-10-08 00:00:00   加入收藏 打赏

Web3 游戏将颠覆现有游戏的盈利模式。 原文标题:《a16z 分析师:Web 3 时代的游戏将最终释放 UGC 的真正潜力》 撰文:VirtualElena,a16z 加密分析师 编译:Yangz a16z 加密分析师 @VirtualElena

Web3 游戏将颠覆现有游戏的盈利模式。

原文标题:《a16z 分析师:Web 3 时代的游戏将最终释放 UGC 的真正潜力》
撰文:VirtualElena,a16z 加密分析师
编译:Yangz

a16z 加密分析师 @VirtualElena 发布推特,探讨了 Web 3 时代的游戏对释放用户生成内容(UGC)的潜力。她认为,Web 3 游戏中,故事由用户书写,玩家可以在历史上第一次拥有自己的资产。以下为全文编译。

Web 3 游戏生动地证明了数字经济将成为最强大、最可组合和最可混合的经济。与在堆栈的每一层提取价值不同,凭借基于用户和参与贡献者的网络,价值可以实时复合。

在传统的和基于云的游戏世界中,收费率、中心化的公司形式和游戏资产固有的静态性质限制了该领域的规模。

在过去的十年里,游戏行业一直在摸索以玩家为中心的价值转移形式,包括二级市场和用户生成的修改。但进展是不平衡的。

2011 年,动视的《使命召唤:现代战争 3》是有史以来销售最快的文化产品,在 16 天内达到了约 650 万套及 10 亿美元的销售量(比之前的销售记录保持者电影《阿凡达》少了一天)。

2011 年的《现代战争》就是我们现在所认为的封闭式生态系统:它通过单位销售量而不是用户生成的游戏项目来盈利。有趣的是,该游戏仍然有一个「二级市场」:盗版拷贝量及高风险的盗窃激增。web.archive.org/web/2011110823…

2011 年,跨平台的沙盒宇宙《我的世界》(Minecraft)正式发布。很快,《Minecraft》就有了一个用户托管的游戏模组库和服务器;在 2014 年被微软收购后,又出现了一个官方的游戏模组市场,其收费率达 50%。

当微软最近宣布收益并指出创作者从游戏模组中获得了 3.5 亿美元时,我感到很惊讶;但在收取 50% 的费率之后,创作者的报酬只有 1.75 亿美元 ...... 对于一个拥有 1.4 亿月活跃用户的游戏来说,这个数字低得令人震惊。

让我们再看一个例子:Roblox。该游戏的玩家可以购买游戏中的货币 Robux,以购买游戏中的物品和生态系统中其他用户创造的世界。自 2019 年初以来,开发者已经赚了 6.89 亿美元。

6.89 亿美元是一个令人难以置信的数字,但如果 Roblox 没有被迫将其收入的 30% 支付给其他平台,那就更令人惊讶了。这是一个在上游产生的问题,由应用商店产生。

Roblox 的 CEO 曾公开表示,如果苹果和谷歌降低他们的分成比例,他可以支付给开发者更多的钱,他们的平均分成比例在 30% 左右。

换句话说,只要有抽成,收益就会下滑。

此外,Epic Games 的 Tim Sweeney 也谈到了平台寻租的问题。他们担心中心化平台有一天会「对世界商业征税和把关」。

上周末,《华尔街日报》报道称,苹果在 2019 年通过对游戏收入征税获得了 85 亿美元的营业利润--这是价值被各大平台扼杀的早期信号。而这显然对开发者不利。

现在的游戏主要通过两种模式盈利:游戏内购买(《堡垒之夜》以及动视、Rockstar 和 TakeTwo 等工作室都走了这条路)和用户生成的具有费用率的游戏模组(《Minecraft》、Roblox)。

Web 3 游戏将颠覆这一切。

Web 3 的要点是,用户拥有游戏中的物品(作为 NFT),游戏中的货币(作为 ERC-20 代币),并最终拥有游戏本身(通过治理代币使用户有权获得游戏中的收入)。

对我来说,所有权的定义很简单。如果我需要别人的许可才能使用或移动一个物品,我就不拥有它。如果我可以自由地购买、出售和与某物互动,那么我就拥有了它。

(是的,根据我的定义,这意味着你实际上并不拥有传统的游戏、游戏物品、股票、你银行账户中的钱,甚至是你的房子,如果涉及到中介的话。所有权应被定义为完全没有中间商)

新的 Web 3 游戏,如 Axie Infinity、Loot 和 Rarity 都开始接受这一点。

看看 Axie Infinity,这个游戏有大约 170 万玩家,交易量超过 23 亿美元。在游戏中,用户以 NFT 的形式直接拥有 Axie,并能够通过游戏和交易获得 SLP (Axie 繁殖代币)和 AXS (Axie 治理代币)。

Axie 还将允许用户拥有地块,并最终在平台本身之上推出新的游戏。此外,Axie 正在推出自己的 去中心化交易所。

Loot 是这方面的另一个很好的例子。@dhof 正在管理着一个衍生及合成 NFT 项目,以及游戏的扩展宇宙,所有这些都是围绕着一个简单的基于文本的 NFT。

根据 Dune Analytics 数据显示,Loot 的交易量超过 6.7 万 ETH (2.32 亿美元),热门的 Loot 衍生品的交易量超过 2.7 万 ETH (1000 万美元)。$AGLD 的市值为 2.17 亿美元。

所有这些价值都通过交易特许权使用费和铸币成本返回给社区,而这些都直接给到开发者。

尽管数字令人印象深刻,但 Loot 的真正酷的地方在于,我们正在见证一个正在实时构建的游戏。

在 Loot 生态系统中,价值在哪里以及如何累积都有待确定:故事是由用户书写。

(此外)在 Fantom 区块链上,一个开发者网络正在建立 Rarity,这是一个 D&D 风格的链上游戏,玩家在其中生成「召唤师」,他们在每天的游戏中获得一个等级并获得技能。

随着每个级别的提升,召唤师会获得积分,从而解锁更多的游戏元素,包括属性、技能、工艺、特技、稀有金币,以及进行不同任务的能力。游戏有多个用户创建的前段和合约,影响着游戏的进行。

Web 2 与 Web 3 游戏的区别在于,探索由中央游戏工作室构建的地图与探索数十亿其他玩家实时构建的地图的差别。而这一切之所以成为可能,是因为你,作为玩家,可以在历史上第一次拥有自己的资产。

来源链接:www.8btc.com

来源:




来源:中币网  https://www.zhongbi.net/news/blocknews/310718.html
声明:登载此文仅出于分享区块链知识,并不意味着赞同其观点或证实其描述。文章内容仅供参考,不构成投资建议。投资者据此操作,风险自担。 此文如侵犯到您的合法权益,请联系我们3111859717@qq.com,我们将第一时间处理。